Documentation projet Jeu dans la ville : Les sorcières de l’île Marquet

Yannis Attard, Antoine Chabroux-Wert, Volodia Chamard, Alexandre Cornudet, Lena Dobric, Benjamin Hoibian, Charli Huvé, Thomas Loubat, Hélo Moreau, Calvin Vigneau, Guillaume Voisinet

Présentation du lieu

L’île Marquet tient son nom de Pierre Marquet, maître d’hôtel qui a possédé l’île de 1830 à 1856.
L’île, d’abord utilisée dans le domaine agricole, a connu un essor industriel et commercial au XIXè siècle. On peut encore y retrouver des bâtiments d’usine, dont la cheminée. Durant cette période, les ouvriers avaient la possibilité de cultiver des potagers et des jardins. Par ailleurs, des blanchisseries ainsi que des bateaux-lavoirs ont existé sur l’île jusqu’au milieu du XXè siècle. On peut aussi trouver des traces des bombardements alliés survenus durant la Seconde Guerre Mondiale.
L’île est devenue la propriété de la ville dans les années 1980.

Concept

Parmis les différentes histoires que cette île propose, nous avons choisi de nous concentrer sur une histoire survenue au Moyen-Âge. A cette époque, l’île Marquet était l’île dans laquelle de nombreux duels de justice se déroulaient. Ainsi, deux champions se sont affrontés, l’un représentant un comte d’Angoulême, l’autre représentant une sorcière supposée avoir tenté de l’empoisonner. Le champion de la sorcière a perdu, cette dernière a donc été condamnée à mort.

“Les sorcières de l’île Marquet” est un jeu de piste et d’enquête se déroulant dans une ambiance surnaturelle et horrifique. L’expérience se déroule de nuit (ici, tôt le matin), seul.e ou en binôme.

L’histoire de notre jeu porte sur un journaliste disparu il y a peu. Les joueurs se voient remettre un sac à dos contenant plusieurs objets, et sont chargés d’enquêter sur la disparition du journaliste. Ce dernier enquêtait sur des sorcières ayant sévi sur l’île Marquet depuis le Moyen-Âge. A travers plusieurs énigmes et indices laissés par le journaliste, les joueurs vont découvrir ce qu’il s’est réellement passé, et ce qui a mené à sa disparition.
Le but du jeu est donc de trouver des indices, et de comprendre l’histoire à travers quelques énigmes disséminées sur l’île Marquet. Par ailleurs, les joueurs pourront profiter d’une nappe sonore constante, ainsi que d'événements sonores se produisant soit via une enceinte bluetooth, soit via des complices répartis sur le parcours. Ces derniers peuvent également aider la personne si jamais elle est bloquée.

Déroulement de l’expérience

Parcours réalisé par les joueurs

L’île présente de nombreux endroits vestiges de son histoire, pour la majorité usés et recouverts de végétation, voici les points que nous avions envie d’exploiter sur la durée de notre parcours :

1. Un arbre effondré forme une sorte d’arche, marquant le début du parcours :

On donne au joueur un sac à dos contenant : un téléphone et une enceinte bluetooth (invisibles et qui serviront à diffuser une ambiance sonore durant l’expérience), ainsi qu’une lampe de poche et un carnet. Il/elle apprend qu’un journaliste a disparu sur cette île et qu’il a laissé des indices de son enquête à différents emplacements.

2) Un arbre orné d’une cascade de lierre rouge :

Dans cette partie, le joueur trouve des mobiles en bois attachés devant l’arbre. Sur l’un d’entre eux se trouvent des pages du carnet ainsi qu’une diapositive transparente.

3) Une vue du bord de l’eau :

Au bord de l’eau, le joueur trouvera un pentacle en sel orné de bougies. Au centre de celui-ci se trouve, encore une fois, des notes et une diapositive.

4) Le lavoir

A cet endroit, le joueur trouve des indices laissant entendre qu’un sacrifice a eu lieu (traces de sang, couteau, bougies, etc.). Il/elle trouve aussi des pages de carnet supplémentaires et une autre diapositive transparente.

5) La clairière dégagée

Dans cette clairière, le joueur va trouver les restes d’un campement, avec une tente, un duvet, etc. Le joueur va trouver une photographie truquée ainsi que des “mobiles” qui pendent des arbres.

6) La maison du jardinier

Cet endroit marque la fin du jeu. Le joueur doit réunir dans le bon ordre les diapositives et les projeter grâce à un appareil et sa lampe de poche. Ces diapositives lui permettent de trouver un coffre dans lequel se trouve un dictaphone. Sur l’enregistrement, le joueur apprend que le journaliste était en réalité un tueur en série, qui s’est servi de la crédulité et du fanatisme des habitants pour se baser sur des légendes locales de sorcières et ainsi tuer en toute impunité.

Contraintes et Limites :

La contrainte majeure de notre projet était de pouvoir réaliser l’expérience de nuit. Cette décision ayant été prise en milieu de semaine, nous avons dû retravailler le visuel et la manière de présenter les informations. L’utilisation des mobiles en bois et des bougies a notamment été d’une grande aide pour indiquer aux joueurs les points d’intérêt du parcours. A ce titre, les événements sonores étaient également très importants.
Une autre contrainte était de pouvoir proposer un parcours assez réduit et présentant assez d’événements importants pour que le joueur ne s’ennuie pas au cours du jeu.
Le fait d’avoir fait l’expérience de nuit et d’avoir un parcours réduit ont enfin posé une contrainte de temps importante, notamment pour la remise en place de tous les éléments du jeu. A cela s’ajoute le fait que nous ne pouvions pas proposer un chemin de retour différent du chemin de base, risquant ainsi que les utilisateurs se croisent d’une partie à l’autre.

Notre expérience présente également de gros problèmes d’accessibilité. En effet, l’île Marquet ne propose pas d’accès autre que par des escaliers, il est donc impossible pour une personne en fauteuil roulant d’y accéder. De plus, le chemin est trop étroit et le relief trop aléatoire. Bien que nous ayons essayé de réduire au maximum la durée de marche, le parcours présente un risque de fatigabilité pour des personnes ayant un périmètre de marche limité. Enfin, il doit être possible de proposer une alternative se déroulant de jour pour les personnes ayant de l’anxiété.

Bilan et pistes d’amélioration :

L’expérience fonctionne dans son ensemble. L’ambiance est réussie et les participant.e.s ne sont pas rassuré.e.s le long du parcours. Il est intéressant de noter que le lieu le plus marquant/dérangeant est le campement.

Cependant, le système de diapositives présentait des défauts. En effet, il faudrait les placer différemment le long du parcours, car elles n’étaient pas assez visibles (par exemple, la première diapositive n’a jamais été prise par les participant.e.s). Ensuite, il était difficile de placer les diapositives sur l’appareil au dernier point d’intérêt du parcours, et la lampe n’était pas assez puissante pour avoir une bonne projection sur le drap.

Nous avons pu relever plusieurs pistes d’amélioration. Tout d’abord, si nous pouvions choisir la situation optimale pour ce parcours, nous proposerions soit la nuit en été (pour une température plus supportable), ou bien le 31 octobre au soir (proposer cette expérience pour Halloween pourrait attirer plus de personnes).
Le sac à dos ne servant qu’à transporter les enceintes et le téléphone, il faudrait plutôt disséminer des enceintes sur le parcours, afin de pouvoir s’en passer.
Avec un peu plus de temps, nous pourrions également travailler encore plus la mise en scène pour ajouter des effets. Une meilleure coordination entre les complices permettrait, par exemple, d’avoir l’impression que des gens apparaissent et disparaissent subitement sur le parcours.
Enfin, pour ajouter à la tension du joueur, il pourrait être intéressant d’avoir un système permettant de contrôler à distance la lumière de la lampe.

Document de présentation en PDF